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Quando l’innovazione incontra la didattica

Dalle piattaforme per frequentare laboratori da remoto, ai Social Robot, fino all'integrazione di ambienti virtuali: ecco l'offerta Protom per la scuola

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La Redazione

Imparare è diventato più semplice grazie alle soluzioni innovative targate Protom per la scuola. Dal robot umanoide, alla piattaforma che consente ai ragazzi di frequentare i laboratori in sicurezza, sotto la guida del proprio docente sia in classe, sia da casa, grazie alla realtà virtuale. Per passare poi per Edumat, una soluzione che integra ambienti virtuali con l'interazione fisica per offrire esperienze ludico-didattiche divertenti ed efficaci.   

Dagli ambienti virtuali...

Edumat è l’ultima novità innovativa pensata per la scuola nata in casa Protom. Gli ambienti virtuali sono controllati da un tappeto interattivo che rappresenta fisicamente il campo di azione mostrato sullo schermo. Ideato e sviluppato in collaborazione con FONDAZIONE FOQUS ed il network educativo "DALLA PARTE DEI BAMBINI", grazie ad un semplice collegamento bluethooth, Edumat mette a disposizione differenti tipologie di esperienze interattive e sessioni di gioco che il docente può di volta in volta configurare e salvare. 

...al Social Robot...

Un'altra soluzione Protom è Classmate Robot: un amico dotato di Intelligenza Artificiale per supportare la didattica. Classmate è un Social Robot, ossia un robot autonomo capace di interagire e comunicare con gli esseri umani seguendo comportamenti sociali e regole. Ne esistono già alcuni esempi, ma mai nessuno ne aveva sviluppato uno per le scuole.

Anche il progetto ha seguito una logica nuova: sotto la guida del Dipartimento di Scienze Sociali della Università Federico II, 5 scuole distribuite sull’intero territorio nazionale hanno definito quali funzioni affidare al robot. E, partendo da ciò, gli ingegneri di Protom hanno progetto il device e il software in grado di soddisfare le attese in collaborazione con PRISCA Lab (Project of Intelligent Robotics and Advanced Cognitive System). Per quest'anno scolastico il robot è entrato nel vivo della sua fase di sperimentazione in ognuna delle cinque istituzioni scolastiche coinvolte nel progetto .

...fino alla piattaforma interattiva!

Lo stop & go che le attività di didattica in presenza hanno subito nel corso degli ultimi due anni ha contribuito ad avvicinare il mondo della scuola a quello dell’innovazione. È stata l’occasione per testare nuove metodologie di insegnamento come ScuoLab, la piattaforma made in Protom. Grazie alle potenzialità del learning-by-doing, la piattaforma consente ai ragazzi di frequentare i laboratori in totale sicurezza, sotto la guida del proprio docente sia in classe, sia da casa. Come? Grazie alla realtà virtuale. 

ScuoLab sfrutta le potenzialità sia del web, sia delle LIM, garantendo un’interazione facile e immediata perché basata su una gestualità intuitiva e naturale, che stimola la capacità cognitiva. L'Intelligenza Artificiale è impiegata per fornire un sistema di supporto decisionale al professore e agli studenti che riportano feedback qualificati relativi al processo di apprendimento generale e individuale. 

La soluzione che ha conquistato l’ESA

A testimoniare il valore e le potenzialità della piattaforma è anche l’ESA, l’agenzia Spaziale Europea, che ha scelto di contribuire al suo sviluppo trasferendo i dati provenienti dai propri sistemi satellitari per la realizzazione di nuovi contenuti per i laboratori virtuali. Il database ESA ha potenziato l’offerta della piattaforma Scuolab allargando il ventaglio delle esperienze disponibili dei Laboratori di Fisica, Chimica, Elettronica e Elettrotecnica e Scienze della Terra. I nuovi contenuti didattici interattivi permettono di rappresentare con ancora più efficacia nozioni e processi e di trasformarli in esperienze didattiche per tutti gli studenti. 

La collaborazione ha portato alla nascita di CLIMATE SCIENCE. Il progetto, co-finanziato da ESA, ha l’obiettivo di favorire l’insegnamento della sostenibilità ambientale nell’ambito dell’educazione civica, ma non solo. Presenta contenuti esperienziali legati alla visualizzazioni di mappe tematiche interattive, i cui dati provengono in tempo reale dalla banca dati ESA, e consente di effettuare esperimenti laboratoriali. Le macro tematiche affrontate sono: temperatura degli oceani, variazione del pH degli oceani, presenza di gas serra nell’atmosfera e nei mari, osservazione della variazione delle temperature nel mare e in aree terrestri, capacità di riflessione del terreno e fenomeni di riflettenza, radiazioni. 

Scuolab e Edumat sono realizzati dalla società controllata di Protom Scuolab, mentre Classmate è realizzato dalla collaborazione tra le  aziende controllate Protom Robotics e Scuolab stessa. 

 “Oggi è possibile operare una straordinaria convergenza tra le diverse conoscenze per offrire servizi che non esistevano, attraverso algoritmi, realtà virtuale, intelligenza artificiale e molto altro. Da anni stiamo investendo sul futuro della scuola, perché questo ci consente di coniugare due elementi fondamentali del nostro modo di fare business: etica e innovazione. I nostri prodotti sono in grado di innescare una scuola più inclusiva, più partecipata e più coinvolgente ” , ha detto Salvatore Rionero, Amministratore Delegato di Protom

Innovatori per passione

Fondata nel 1995 dall’ingegnere Fabio De Felice, Protom è un’azienda specializzata nella realizzazione di prodotti, soluzioni e servizi ad alta intensità tecnologica. Protom è la prima KTI (knowledge & Technology Intensive) company italiana. L’azienda, grazie alle sue competenze sui cui sono innestate capacità di R&D e Innovation, è in grado di offrire a mercati molto diversi le  sue capacità. Vanta collaborazioni con le più importanti aziende operanti nei vari mercati. Protom è un punto di riferimento per lo sviluppo di progetti ad alto tasso di innovazione. 

Tra le priorità che la società si è posta: contribuire ad avvicinare il mondo della scuola a quello dell’innovazione anche attraverso contest che vedono protagonisti i ragazzi. È il caso, ad esempio, di Scuola in Gioco, l’iniziativa che ha dato voce a Dante grazie al machine learning e alla realtà virtuale. 

Quando l’innovazione incontra la didattica - Ultima modifica: 2022-10-21T12:24:17+02:00 da La Redazione