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Il Metaverso che non c’è, tra progetti e mondi virtuali

Lo rivela l’analisi del nuovo Osservatorio Realtà Aumentata e Metaverso della School of Management del Politecnico di Milano, che anticipa alcuni risultati della ricerca che sarà presentata il prossimo 20 aprile.

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Nicoletta Buora

Il Metaverso è un ecosistema immersivo, persistente, interattivo e interoperabile, composto da mondi virtuali interconnessi tra loro in cui le persone possono socializzare, lavorare, effettuare transazioni, giocare e creare, accedendo tramite strumenti di realtà estesa.

Così lo definisce l’Osservatorio Realtà Aumentata e Metaverso del Politecnico di Milano, che sta realizzando una ricerca per analizzare il nuovo fenomeno.

Sono già 141 i mondi virtuali esistenti, popolati dagli Avatar di centinaia di milioni di persone, con regole, funzionalità e modelli di business differenti, e si contanopolitecn 308 progetti internazionali, realizzati da 220 aziende a livello globale.

Tuttavia, il vero Metaverso ancora non esiste, perché non è ancora possibile l’interconnessione tra i diversi mondi virtuali. Le potenzialità del nuovo universo digitale sono quindi tutte da scoprire.

Mondi virtuali e caratteristiche

I mondi virtuali per costituire il Metaverso devono avere le seguenti otto caratteristiche:

  • persistente
  • accessibile da tutti
  • immersivo
  • modulabile
  • interoperabile
  • transazionale
  • consentire il possesso di asset
  • consentire la rappresentazione tramite avatar.

Secondo l’analisi dell’Osservatorio, dei 141 mondi virtuali esistenti solo il 44% (62 piattaforme) è già Metaverse Ready. Rientrano in questa categoria piattaforme come Decentraland, The Sandbox o l’italiana The Nemesis.

Il 33% dei mondi è Open World, ossia uno spazio virtuale aperto, persistente, modulabile e immersivo, ma senza elementi in grado di supportare l’interoperabilità. Ne è un esempio Horizon Worlds, uno dei prodotti di punta di Meta (che se in futuro decidesse di integrare gli NFT, potrebbe rientrare nella categoria Metaverse Ready).

Il 19% è della categoria Focused World, cioè dei mondi virtuali settoriali i cui progetti sono focalizzati su una particolare area di interesse (gaming, commercio, formazione, collaborazione lavorativa), come Fortnite e Microsoft Mesh.  

Ci sono poi Showrooming World (il 4% del totale), come Musee Dezentral, vetrine virtuali destinati all’esposizione, senza la possibilità di creazione da parte dell’utente e senza la presenza di un’economia interna.

Esistono anche spazi temporanei (Temporary Space) creati per uno specifico evento o manifestazione, che non rientrano nell’analisi, perché senza i requisiti per essere considerati veri e propri mondi virtuali

Retail ed Entertainment, i settori che primeggiano tra i progetti

Nonostante il Metaverso non sia ancora pronto, le aziende stanno dimostrando forte interesse e stanno testando l’ingresso in mondi virtuali. Dei 308 progetti censiti realizzati da 220 aziende, la maggioranza riguarda i settori del Retail (30%), dell’Entertainment (30%) e dell’IT (17%), ma si trova anche un 9% di progetti Finance and Insurtech e il 5% Food&Beverage.

La maggior parte propone servizi per intrattenere la Community dei brand e attirare nuovi target, per aumentare la visibilità o fornire ai consumatori un nuovo touchpoint per l’acquisto di prodotti. Si affacciano anche progetti di Back-End, veri e propri uffici o attività HR, come colloqui e formazione.

In futuro il Metaverso potrà supportare anche processi industriali, tramite la simulazione delle attività e della progettazione dei prodotti e la possibilità di cooperare e interagire a distanza.

Un futuro ancora tutto da scrivere

“Il futuro del Metaverso è ancora tutto da scrivere in quanto alcuni dei mondi esistenti potranno diventare interoperabili e componibili”, spiega Valeria Portale, Direttore dell’Osservatorio. “Sta alle aziende costruire esperienze virtuali stimolanti e offrire value proposition significative”.

Tuttavia, secondo Riccardo Mangiaracina, responsabile Scientifico dell’Osservatorio, le aziende non devono avere fretta: per raggiungere benefici concreti occorre una strategia per individuare gli obiettivi specifici da raggiungere.

Il Metaverso che non c’è, tra progetti e mondi virtuali - Ultima modifica: 2023-01-11T11:23:01+01:00 da Nicoletta Buora
Il Metaverso che non c’è, tra progetti e mondi virtuali - Ultima modifica: 2023-01-11T11:23:01+01:00 da Nicoletta Buora